ส่องตลาด แรงงานสร้างสรรค์ กับหนทางเติบโตหลังยุค COVID-19

Share

Warning: Undefined array key "postid" in /home/securitysy/domains/securitysystems.in.th/public_html/wp-content/plugins/page-views-count/src/pvc_widget.php on line 24

Warning: Undefined array key "increase" in /home/securitysy/domains/securitysystems.in.th/public_html/wp-content/plugins/page-views-count/src/pvc_widget.php on line 25

Warning: Undefined array key "show_views_today" in /home/securitysy/domains/securitysystems.in.th/public_html/wp-content/plugins/page-views-count/src/pvc_widget.php on line 26

Loading

“แรงงานสร้างสรรค์ เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างคุณค่า บริษัทจะล้าหลัง หากไม่สร้างความดึงดูดหรือไม่ให้รางวัลมากขึ้นแก่ นักเขียน นักออกแบบ ศิลปิน และโปรดิวเซอร์ หรือใครก็ตามที่ให้คุณค่ากับความคิดสร้างสรรค์ในสถานที่ทำงาน” Scott Belsky, Chief Product Officer at Adobe

คำกล่าวของผู้บริหารจาก Adobe ท่านนี้ ย้ำชัดถึงความสำคัญของวิชาชีพ แรงงานสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นคนทำงานที่ใช้มันสมองในการคิดและสร้างสรรค์งานเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้คน องค์กร และสังคม ที่แน่นอนว่าเมื่อเกิดวิกฤตวิดขึ้น แรงงานในภาคส่วนนี้ก็ได้รับผลกระทบไม่ต่างกับแรงงานในภาคส่วนอื่นๆ

และเพื่ออัปเดตให้สังคมได้ทราบถึงสถานะของ แรงงานสร้างสรรค์ ในไทย และแนวทางการส่งเสริมและพัฒนาให้คนทำงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์นี้สามารถเติบโตต่อไปได้ สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย หรือ ทีดีอาร์ไอ จึงได้จัดงานสัมมนาสาธารณะขึ้นในหัวข้อ “ร่วมสร้างจินตนาการใหม่ให้ แรงงานสร้างสรรค์ ท้าทายโลก หลังยุดโควิด-19”

โดยในงานนี้ มีการนำเสนอผลการศึกษา เรื่อง “การปรับโครงสร้างแรงงานสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย ในยุคหลังโควิด-19” โดย ดร.เสาวรัจ รัตนคำฟู ผู้อำนวยการวิจัยด้านนโยบายนวัตกรรมเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน ของ ทีอีอาร์ไอ ซึ่งมีการนำเสนอแง่มุมที่น่าสนใจจากการศึกษานี้ ดังต่อไปนี้

อัปเดตผลกระทบของวิกฤตโควิด-19 ต่อ แรงงานสร้างสรรค์ ของไทย

แรงงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย มีมากกว่า 1 ล้านคน และเกือบครึ่งหนึ่งเป็น ประมาณ 4.9 แสนคน เป็น แรงงานสร้างสรรค์ ที่ผ่านมา จำนวนแรงงานทั่วไปมีจำนวนลดลง แต่แรงงานสร้างสรรค์มีแนวโน้มเพิ่มขึ้น

อย่างไรก็ดี วิกฤตโควิด-19 ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในด้านต่อไปนี้ คือ การปิดสถานที่ การปิดการแสดง ซึ่งเป็นผลมาจากการล็อคดาวน์ แต่ในวิกฤตนี้ยังสร้างโอกาสให้เกิดขึ้น โดยการปรับใช้เทคโนโลยี เพื่อให้เข้าถึงผู้ชม หรือลูกค้าในรูปแบบใหม่ เช่น ดนตรี ภาพยนตร์ การตลาดออนไลน์ ยกตัวอย่าง Gulf Streaming ที่ปรับเอาเทคโนโลยี Streaming มาจัดคอนเสิร์ต และในช่วงเวลานี้เองที่เกิดการพัฒนาทักษะของการทำงานแบบ Remote Working ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน แรงงานสร้างสรรค์ก็สามารถทำงานกันได้

นอกจากนั้น ท่ามกลางวิกฤตนี้เอง ที่อุตสาหกรรมเกมและซอฟแวร์ มีความเติบโตเพิ่มมากขึ้น เช่นเกมออนไลน์ของคนไทยที่ชื่อ Timeline ที่เพิ่งออกมาไม่นาน แต่มียอดดาวน์โหลดแล้วกว่า 30,000 ชุด

อย่างไรก็ดี เมื่อโฟกัสมาที่ ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับ แรงงานสร้างสรรค์ ก็พอว่าสัดส่วนของแรงงานสร้างสรรค์ที่ทำงานเต็มเวลาลดลงเหลือ 78 เปอร์เซ็นต์ ขณะเดียวกัน แรงงานสร้างสรรค์ที่เป็นเสมือนผู้ว่างงาน (คือ แรงงานสร้างสรรค์ที่ทำงาน 0-24 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) เพิ่มขึ้นสามเท่าจากปี 2562 ในจำนวนนี้นี้มีแรงงานที่ไม่ได้ทำงานแต่จริงๆมีงานประจำหรืองานที่จะกลับไปทำ 1.8 หมื่นคน โดยที่ 96 เปอร์เซ็นต์ ในจำนวนนี้ไม่ได้รับค่าจ้าง

เมื่อเกิดวิกฤตโควิด-19 แล้ว รายได้ต่อเดือนของแรงงานสร้างสรรค์ลดลง จากเดิมได้รับเงินเดือนละ 25,000 บาท โดยเฉลี่ย ลดลงเหลือ 21,000 บาทต่อเดือน ขณะที่ โครงสร้างการรับสมัครงานอาชีพสร้างสรรค์ในยุคนี้ พบว่าจำนวนตำแหน่งงานที่รับสมัครในสายแรงงานสร้างสรรค์ลดลงทุกอาชีพ แต่สายงานไอทีลดลงน้อยกว่าอาชีพอื่น และวุฒิการศึกษาระดับปริญญาตรีเป็นวุฒิขั้นต่ำที่ต้องการมากขึ้น

วิกฤตนำสู่การปรับตัว เพิ่มทักษะ เพื่อให้อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยยังอยู่รอด และเดินต่อได้

จากการสัมภาษณ์ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ กว่า 60 ราย ได้กล่าวตรงกันถึงลักษณะของแรงงงานสร้างสรรค์ที่เป็นที่ต้องการในโลกหลังยุคโควิด-19 ดังนี้

  • มีทักษะที่หลากหลาย Multi-skills เช่น ทักษะภาษาอังกฤษ ทักษะดิจิทัล ทักษะการสื่อสาร ทักษะวิชาชีพเฉพาะ ทักษะการเป็นผู้ประกอบการ และการมีความคิดสร้างสรรค์ โดยทักษะที่ต้องการมากที่สุด คือ ทักษะภาษาอังกฤษและทักษะดิจิทัล
  • มีความเป็นมืออาชีพและทำงานแบบมุ่งเน้นคุณภาพมากขึ้น
  • ปรับตัวได้เร็วและสามารถทำงานร่วมกับคนอื่น

และหลังจากการแพร่ระบาดของโควิด-19 คลี่คลายลง อุตสาหกรรมสร้างสรรค์จะดำเนินไปในรูปแบบไหน? ต่อคำถามนี้ มีการประเมินความเป็นไปได้ไว้ในสองฉากทัศน์ หรือ Scenario คือ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทยจะดำเนินไปแบบไปเรื่อยๆ คือ ไม่ปรับตัว ไม่ต่อยอดด้วยเทคโนโลยี ไปแบบเดิมๆ ซึ่งถ้าเป็นแบบนี้อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยต่อปี ตั้งแต่ตอนนี้ถึงปี 2574 คาดว่าจะเติบโตเพียง 2.1 เปอร์เซ็นต์ ต่อปี

ขณะที่ ถ้าเป็น ในฉากทัศน์ที่สอง ที่มีการปรับโมเดลใหม่ พลิกโฉมอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ มีการปรับตัวและต่อยอดด้วยเทคโนโลยี (เติบโตได้อย่างน้อยครึ่งหนึ่งของ สหราชอาณาจักร และ เกาหลีใต้) ถ้าทำได้เช่นนี้ จะทำให้อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยเพิ่มขึ้นได้อีกเท่าตัว คือ อยู่ที่ 4.5 เปอร์เซ็นต์ ต่อปี

ส่วนในเรื่องจำนวนกำลังคน ในอนาคตหลังวิกฤตโควิด-19 คลี่คลาย ในภาพรวม เราจะมีแรงงานสร้างสรรค์ที่เพียงพอ แต่ถ้าเจาะลงไปในแรงงานแต่ละประเภท กลับพบว่ามีจำนวนคนด้านแรงงานสร้างสรรค์ไม่เพียงพอ เช่น สายงานสถาปัตยกรรม และอุตสาหกรรมสื่อใหม่ แต่ถ้าเราใช้การพัฒนาที่เป็นการปรับโมเดลใหม่ จะมีส่วนทำให้แรงงานสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมสื่อใหม่เพิ่มมากขึ้นได้

ส่วนวิธีการ ที่จะทำให้เราสามารถพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สู่โมเดลใหม่ได้ มีดังนี้

  • การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลและเผยแพร่ผ่านสื่อมาขึ้น เพราะในตอนนี้สื่อหลักที่ทำให้สามารถติดต่อกับลูกค้าได้ นั่นคือ สื่อดิจิทัล
  • พัฒนาเนื้อหา (Content) ดังที่กล่าวกันว่าในยุคนี้ Content is King นี่คือความจริงที่ต้องยอมรับ ยุคนี้จึงเป็นโอกาสสำหรับ Content creator อย่างมาก
  • ขยายตลาดต่างประเทศมากขึ้น Success case ในประเด็นนี้คือ บริษัท YANNIX บริษัทผู้พัฒนาเทคโนโลยีทาง Visual Effect Engineering สัญชาติไทย ที่ในตอนนี้ได้ขยายตลาดไปทำ Visual Effect ให้ภาพยนตร์ฮอลลีวูด อย่าง Avengers Endgame แล้ว
  • สร้างประสบการณ์ใหม่ที่มีคุณค่าให้ลูกค้า อย่างการสร้างคอนเทนต์เป็นละครหรือซีรีย์วาย ซึ่งกำลังอยู่ในกระแส ซึ่งที่ผ่านมา ซีรี่ย์วายหรือละครแนวนี้ไม่ได้ดังแค่ในประเทศไทยเท่านั้น แต่ดังไปถึงจีนและอาเซียนด้วย
  • ออกแบบสินค้าให้สวยงามควบคู่กับการใช้งานได้จริง เช่น กระเป๋า BOYY เป็นกระเป๋าแบรนด์เนมไทย ที่ไปบุกตลาดแฟชั่นต่างประเทศ จนได้ขึ้นนิตยสาร VOGUE ในต่างประเทศ ด้วยเอกลักษณ์การออกแบบกระเป๋าที่เท่ หรู มีสไตล์ จนโดนใจลูกค้าชาวต่างชาติ

เปิดโครงสร้าง แรงงานสร้างสรรค์ ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย พร้อมแค่ไหน?

ดังที่เกริ่นไปข้างต้นว่า ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย เรามีแรงงานสร้างสรรค์จำนวนทั้งสิ้นประมาณหนึ่งล้านคน แบ่งเป็นแรงงานที่เป็นอาชีพสร้างสรรค์และแรงงานที่ไม่ใช่อาชีพสร้างสรรค์ โดยแรงงานที่เป็นอาชีพสร้างสรรค์มีประมาณห้าแสนคน คิดเป็นประมาณ 53 เปอร์เซ็นต์ ส่วนคนที่เป็น แรงงานสร้างสรรค์ นี้ จบมาจากหลักสูตรที่เกี่ยวกับอาชีพสร้างสรรค์หรือไม่นั้น จากการศึกษาพบว่ามีประมาณ หนึ่งแสนสองหมื่นคน หรือเท่ากับ 12 เปอร์เซ็นต์ ส่วนที่ไม่จบสาขาสร้างสรรค์มีมากถึง 35 เปอร์เซ็นต์

ดังนั้น จากข้อค้นพบนี้จึงสรุปได้ว่าคนที่จะมาทำงานในอาชีพสร้างสรรค์ก็ไม่จำเป็นต้องจบในสาขาวิชาสร้างสรรค์ ด้วยเหตุนี้ การตอบคำถามว่า เราผลิตกำลังคนออกมาเพียงพอหรือไม่ อาจตอบได้ยากถ้าเราไปพิจารณาจากกำลังคนที่ไม่ได้จบมาจากสาขาสร้างสรรค์ เพราะจะมีหลายสาขามาก เพราะฉะนั้น ในการศึกษานี้จึงขอโฟกัสเฉพาะแรงงานที่ทำอาชีพสร้างสรรค์และจบการศึกษามาจากสาขาสร้างสรรค์เท่านั้น

ต่อมา เมื่อมาเช็คความพร้อมของบัณฑิตที่จบมาจากสาขาสร้างสรรค์ ว่ามีความพร้อมมากน้อยแค่ไหนกับโมเดลใหม่ของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ซึ่งในประเด็นแรก ก็พบว่า บัณฑิตที่จบจากสาขาสร้างสรรค์ในแต่ละปีมีประมาณสี่หมื่นคน จากจำนวนบัณฑิตทั้งหมด 3.4 แสนคน ทั่วประเทศ และเมื่อมาดูรายสาขาจะพบว่าบัณฑิตที่จบสาขาการตลาดและ สาขาโฆษณามีมากที่สุด มีเกือบหนึ่งหมื่นคน ขณะที่คนที่จบสาขาหัตถกรรม มีน้อยแค่เพียง 300 คน ต่อปีเท่านั้น

จากนั้น เราพบว่าในปี 2563 สถาบันอุดมศึกษาของไทยที่เปิดสอนในหลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ มีทั้งหมดเกือบ 600 หลักสูตร โดยขอแบ่งเป็น 2 ประเภท ประเภทแรก คือ หลักสูตรที่บัณฑิตจบใหม่มาแล้วมีรายได้มากกว่า 15,000 บาท กับอีกหลักสูตรที่บัณฑิตจบมาแล้วมีเงินเดือนน้อยกว่า 15,000 บาท ซึ่งจากการศึกษา พบว่า มีเกิน 50 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่จบมาจากหลักสูตรสร้างสรรค์ มีรายได้น้อยกว่า 15,000 บาท ตรงนี้ แน่นอนว่า สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาคุณภาพของหลักสูตรอย่างเด่นชัด

ดังนั้น ถ้าเราต้องการจะทำให้ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย ปรับสู่โมเดลใหม่ที่มีโอกาสในการเติบโตมากกว่าเดิม เราควรใช้จุดนี้ในการสร้างโอกาสในการปฏิวัติหลักสูตรการเรียนการสอน ว่าต้องเพิ่มเติมการสอนทักษะด้านใด เพื่อให้บัณฑิตที่จบมาจากสาขาสร้างสรรค์นี้มีโอกาสที่จะได้รับบรายได้ที่เพิ่มขึ้น

ส่วนรายได้ที่บัณฑิตจากสาขาสร้างสรรค์ได้รับนี้ ก็จะได้อยู่ที่ค่าเฉลี่ยมัธยฐานที่ 15,000 บาท และสาขาที่จบเป็นตัวแปรที่จะทำให้มีรายได้มากน้อยต่างกันไป โดยบัณฑิตที่จบจากสาขาสถาปัตยกรรมและสาขาพัฒนาซอฟแวร์และแอปพลิเคชัน จะมีรายได้มากสุด และสาขาหัตถกรรม จะมีรายได้น้อยที่สุด

และอีกหนึ่งตัวแปรสำคัญที่กำหนดรายได้ของบัณฑิตสาขาสร้างสรรค์ คือ มหาวิทยาลัยที่จบมา ซึ่งพบว่า ถ้าจบมาจาก “มหาวิทยาลัยวิจัย” 9 แห่ง คือ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหิดล มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยขอนแก่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี และมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี ก็จะได้รับเงินเดือนสูงกว่า บัณฑิตที่จบจากมหาวิทยาลัยอื่นๆ ทั่วไป

หลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ที่ดี ต้องสอนอย่างแตกต่าง และมุ่งพัฒนาทักษะจำเป็นในยุคหลังโควิด

นอกจากนี้ ในการศึกษาครั้งนี้ ยังพบข้อพบสำคัญว่า หลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ที่สอนต่างกัน ส่งผลต่อทักษะของบัณฑิตที่แตกต่างกัน และเป็นตัวแปรสำคัญในการได้รายได้เริ่มต้นเมื่อออกสู่ตลาดแรงงานด้วย โดยได้หยิบเอาหลักสูตรสาขาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ มาเป็นตัวอย่างในการศึกษาวิเคราะห์

  • ความเข้มข้นของการเรียนภาษาอังกฤษ หลักสูตรนานาชาตินอกจากจะสอนด้วยภาษาอังกฤษและยังมีจำนวนหน่วยกิตภาษาอังกฤษบังคับมากกว่า
  • หลักสูตรที่รายได้สูงมีลักษณะวิชาพื้นฐาน (วิชาแกน) มีความจำเพาะเจาะจงกับการเรียนวิศวกรรมชอฟต์แวร์ ขณะที่หลักสูตรรายได้ต่ำ เนื้อหาวิชาแกนครอบคลุมหลายสาขาวิชามากกว่า ทั้งนี้ เป็นไปได้ว่า นักศึกษามีพื้นฐานที่ต่างกันตั้งแต่แรกเข้าด้วย
  • ในหลักสูตรที่รายได้สูง ระดับการศึกษาของอาจารย์ผู้สอน จะอยู่ในระดับปริญญาเอกและมีประสบการณ์ตรงกับสาขาที่สอน (computer science / computer engineering)
  • หลักสูตรรายได้สูงมีการเรียนรู้และปฏิบัติในรูปแบบโครงงาน (project) ที่ควบคุมคุณภาพโดยหลักสูตร ขณะที่หลักสูตรรายได้ต่ำให้นักศึกษาฝึกประสบการณ์นอกมหาวิทยาลัย ทำให้ควบคุมคุณภาพประสบการณ์วิชีพของนักศึกษาได้น้อยกว่า

ถอดบทเรียนจากต้นแบบ ชาติที่มีการเติบโตของ อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ในระดับที่น่าพอใจ

และการศึกษาในครั้งนี้ยังมีการถอดบทเรียนจากต่างประเทศ โดยเฉพาะชาติที่เป็นต้นแบบ ซึ่งมีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ อยู่ในระดับที่น่าพอใจด้วย

สหราชอาณาจักร

  • สนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างครอบคลุมและต่อเนื่อง
  • พัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ท้องถิ่นในแต่ละภูมิภาคของสหราชอาณาจักร พร้อมทั้งบูรณาการความร่วมมือระหว่างภาครัฐ ภาคอุดมศึกษา และภาคเอกชน เพื่อสนับสนุนธุรกิจ SMEs
เกาหลีใต้

  • บูรณาการนโยบายอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างมีประสิทธิภาพ ผ่านองค์กร Korea Creative Content Agency
  • ให้ความสำคัญกับการพัฒนาอย่างครบวงจรตลอดห่วงโซ่มูลค่า เช่น ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ มีการสนับสนุนเงินทุนในการสร้างภาพยนตร์ มีการสร้างโครงสร้างพื้นฐาน การพัฒนาทักษะผ่านKorean Academy of Film Arts และการสนับสนุนการส่งออกผลงงานไปยังต่างประเทศด้วย
ญี่ปุ่น

  • ให้ความสำคัญกับการปรับภาพลักษณ์ประเทศ (Nation-branding) รัฐบาลประกาศยุทธศาสตร์ Cool Japan เพื่อสนับสนุนการส่งออกผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์และตั้งรัฐมนตรี Minister of State for Cool Japan Strategy เพื่อดำเนินนโยบาย
  • จัดตั้งเงินทุน Cool Japan Fund แล: J-LOP Fund เพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ พร้อมช่องโทรทัศน์ในต่างประเทศ

สรุปบทเรียน พัฒนา แรงงานสร้างสรรค์ ของไทยอย่างไร ให้ตรงจุด

ในช่วงท้ายการนำเสนอผลการศึกษาชิ้นนี้ ดร.เสาวรัจ ได้สรุปเป็น “บทเรียนแนวทางการพัฒนาแรงงานสร้างสรรค์” ที่มีมุมมองน่าสนใจ ดังนี้

  • การเปิดโอกาสให้ฝึกงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์

การฝึกงานเป็นการส่งเสริมให้นักศึกษาได้เรียนรู้ผ่านการลงมือทำ (experiential learning) สหราชอาณาจักรกระตุ้นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ให้เพิ่มตำแหน่งฝึกงาน (Apprenticeships) ซึ่งเป็นทางเลือกสำหรับนักศึกษาแทนการเข้าเรียนในมหาวิทยาลัย

  • การปลูกฝังความสร้างสรรค์ในเยาวชน

การเรียนทักษะความคิดสร้างสรรค์ตั้งแต่เด็กเพื่อช่วยให้พัฒนาความสร้างสรรค์ และค้นพบความชอบของตัวเอง อย่างประเทศสิงคโปร์ มีการส่งเสริมการพัฒนาทักษะสร้างสรรค์ตั้งแต่ระดับมัธยมศึกษาด้วยวิชา เช่น Design and Technology กับ Artists in School Scheme

  • การพัฒนาทักษะแบบพหุวิทยาการ (Multidisciplinary)

ทักษะแบบพหุวิทยาการมีความจำเป็นเพิ่มขึ้น เนื่องจากความต้องการในเศรษฐกิจยุคดิจิทัลที่มีความซับซ้อนขึ้น โครงการ Content One Campus ที่เกาหลีได้ บูรณาการศิลปะ มนุษยศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีเข้าด้วยกันเพื่อทำโครงงาน (project) สร้างสรรค์

ต่อมา เป็นการให้ข้อเสนอแนะเชิงนโยบาย จากการศึกษาในเรื่องของการพัฒนาทั้งแรงงานสร้างสรรค์และอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไปด้วยกัน ดังนี้

  • สถาบันการศึกษาควรเน้นการพัฒนาคุณภาพและการนำไปปฏิบัติได้จริง และร่วมมือกับภาคเอกชนในการดำเนินการมหาวิทยาลัยที่เปิดหลักสูตรสาขาสร้างสรรค์ที่มีรายได้ต่ำ ควรเร่งปรับรื้อหลักสูตร โดยเพิ่มการสอนทักษะเฉพาะวิชาชีพที่จำเป็น รวมทั้งทักษะด้านเทคโนโลยีดิจิทัล ทักษะภาษาอังกฤษ ทักษะการตลาด และการบริหาร
  • ควรให้นักศึกษาทำศิลปนิพนธ์/วิทยานิพนธ์ เพื่อเรียนรู้การประยุกต์ใช้องค์ความรู้ที่ได้เรียนมา ขณะเดียวกันควรควบคุมคุณภาพและกระบวนการทำงานวิทยานิพนธ์ เพื่อทำให้นักศึกษามีโอกาสได้เรียนรู้กระบวนการทำงานที่เข้มงวด มีระเบียบวิธีวิจัยที่ชัดเจน สามารถนำกระบวนการและทัศนคติด้านความเป็นมืออาชีพ ไปใช้ในการทำงาน
  • ให้นักศึกษาฝึกงานในสถานประกอบการ เพื่อช่วยให้ได้เรียนรู้ทักษะการทำงานจริง เข้าใจกระบวนการผลิตและตลาดจริง ขณะเดียวกัน ควรเตรียมพร้อมนักศึกษาก่อนที่จะเข้าไปฝึกงานจริง เช่น วิเคราะห์ประสบการณ์วิชาชีพที่จำเป็นต่อการทำงานในสาขานั้นๆ แล้วจัดให้มีการสอนรายวิชาที่เกี่ยวข้อง เพื่อควบคุมคุณภาพของประสบการณ์วิชาชีพ และประเมินทักษะของนักศึกษาได้โดยตรง
  • ควรให้ผู้ประกอบการที่ทำงานจริงมาแลกเปลี่ยนประสบการณ์และความรู้ แก่นักศึกษาอย่างต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี เพื่อให้นักศึกษาได้เรียนรู้โลกจริงและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในวงการ

แหล่งข้อมูล

https://www.salika.co/2021/09/08/creative-workforce-trend-after-covid/